语言编程电脑基础知识,cocos2dx字体描边

Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者快速地制作游戏。字体是游戏中的重要组成部分,而字体描边则是一种常见的效果,可以让文字在画面中更加醒目、清晰。

一般来说,我们可以通过修改字体的颜色和大小等属性来达到一定的效果,但是有些时候这些修改还不够,我们需要进一步改善字体的显示效果,比如描边。描边可以让字体载体更加立体化,更加突出文字。

在Cocos2d-x中,我们可以通过使用描边shader来实现字体描边。Shader是一种能够让计算机快速进行图形处理的技术,它可以通过计算机的GPU(图形处理器)来对图形进行处理。在Cocos2d-x中,我们可以通过GLProgram和GLProgramState两个类来创建和管理Shader。

具体实现步骤如下:

1. 创建一个新的shader文件(.vsh和.fsh),并在其中编写shader代码。.vsh文件用于定义Shader的顶点处理代码,.fsh文件用于定义Shader的片段处理代码。以下是一个简单的描边shader代码:

```

//vertex shader

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord;

attribute vec4 a_color;

uniform mat4 u_MVPMatrix;

varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec2 v_texCoord;

void main()

{

gl_Position = u_MVPMatrix * a_position;

v_fragmentColor = a_color;

v_texCoord = a_texCoord;

}

//fragment shader

precision mediump float;

varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec2 v_texCoord;

uniform float u_outlineSize;

uniform vec4 u_outlineColor;

void main()

{

vec4 outlineColor = vec4(u_outlineColor.rgb, u_fragmentColor.a);

float alpha = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord).a;

float maxAlpha = 0.0;

for(float x = -u_outlineSize; x <= u_outlineSize; x += 1.0)

{

for(float y = -u_outlineSize; y <= u_outlineSize; y += 1.0)

{

if(abs(x)+abs(y) > u_outlineSize) continue;

maxAlpha = max(maxAlpha, texture2D(CC_Texture0, v_texCoord+vec2(x,y)/CC_Texture0_CC_Size).a);

}

}

float finalAlpha = mix(alpha, maxAlpha, u_outlineColor.a);

gl_FragColor = finalAlpha * outlineColor + (1.0 - finalAlpha) * v_fragmentColor;

}

```

2. 在Cocos2d-x中创建一个Label对象,并设置其字体和颜色等属性。创建shader程序后,我们需要将其应用到需要描边的文字上,这里我们选择使用Label对象来显示文字。

```

auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", 24);

label->setPosition(Vec2(VisibleSize.width/2, VisibleSize.height/2));

label->setTextColor(Color4B::YELLOW);

addChild(label);

```

3. 创建一个新的GLProgram对象,并将其设置为Label对象的Shader。在完成Shader文件的创建之后,我们需要创建一个GLProgram对象来加载这些文件,并且为要描边的Label对象设置GLProgram对象。这里我们可以使用GLProgramCache来方便地缓存GLProgram。

```

auto glProgram = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram("label_outline");

if(!glProgram)

{

glProgram = GLProgram::createWithFilenames("shader/label_outline.vsh", "shader/label_outline.fsh");

GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(glProgram, "label_outline");

}

auto glProgramState = GLProgramState::create(glProgram);

glProgramState->setUniformFloat("u_outlineSize", 1.0f);

glProgramState->setUniformVec4("u_outlineColor", Color4F::BLACK);

label->setGLProgramState(glProgramState);

```

至此,我们就完成了在Cocos2d-x中应用描边shader的基本步骤。

另外,需要注意的是,在实现中还需要考虑性能和内存占用等问题,比如如果字体大小、描边大小过大,可能会导致性能明显下降,甚至崩溃。此外,在使用Label对象的时候,需要根据实际情况选择动态创建生成Label,而不是静态创建并多次使用同一个Label对象,这可以避免大量重复创建Label对象而导致的内存泄漏等问题。

总之,字体描边是一个常见的游戏开发效果,Cocos2d-x提供了丰富的工具和功能来支持这一效果的实现。通过对Shader和Label对象进行适当的配置和管理,我们可以轻松实现字体描边效果,并优化它的性能和内存使用。

如果你喜欢我们阿吉时码(www.ajishima.com.cn)的文章, 欢迎您分享或收藏分享网文章 欢迎您到我们的网站逛逛喔!SLG资源分享网
友情提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。适龄提示:适合18岁以上使用!
点赞(83) 打赏

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论
立即
投稿
发表
评论
返回
顶部