Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者快速地制作游戏。字体是游戏中的重要组成部分,而字体描边则是一种常见的效果,可以让文字在画面中更加醒目、清晰。
一般来说,我们可以通过修改字体的颜色和大小等属性来达到一定的效果,但是有些时候这些修改还不够,我们需要进一步改善字体的显示效果,比如描边。描边可以让字体载体更加立体化,更加突出文字。
在Cocos2d-x中,我们可以通过使用描边shader来实现字体描边。Shader是一种能够让计算机快速进行图形处理的技术,它可以通过计算机的GPU(图形处理器)来对图形进行处理。在Cocos2d-x中,我们可以通过GLProgram和GLProgramState两个类来创建和管理Shader。
具体实现步骤如下:
1. 创建一个新的shader文件(.vsh和.fsh),并在其中编写shader代码。.vsh文件用于定义Shader的顶点处理代码,.fsh文件用于定义Shader的片段处理代码。以下是一个简单的描边shader代码:
```
//vertex shader
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
uniform mat4 u_MVPMatrix;
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = u_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
//fragment shader
precision mediump float;
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float u_outlineSize;
uniform vec4 u_outlineColor;
void main()
{
vec4 outlineColor = vec4(u_outlineColor.rgb, u_fragmentColor.a);
float alpha = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord).a;
float maxAlpha = 0.0;
for(float x = -u_outlineSize; x <= u_outlineSize; x += 1.0)
{
for(float y = -u_outlineSize; y <= u_outlineSize; y += 1.0)
{
if(abs(x)+abs(y) > u_outlineSize) continue;
maxAlpha = max(maxAlpha, texture2D(CC_Texture0, v_texCoord+vec2(x,y)/CC_Texture0_CC_Size).a);
}
}
float finalAlpha = mix(alpha, maxAlpha, u_outlineColor.a);
gl_FragColor = finalAlpha * outlineColor + (1.0 - finalAlpha) * v_fragmentColor;
}
```
2. 在Cocos2d-x中创建一个Label对象,并设置其字体和颜色等属性。创建shader程序后,我们需要将其应用到需要描边的文字上,这里我们选择使用Label对象来显示文字。
```
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", 24);
label->setPosition(Vec2(VisibleSize.width/2, VisibleSize.height/2));
label->setTextColor(Color4B::YELLOW);
addChild(label);
```
3. 创建一个新的GLProgram对象,并将其设置为Label对象的Shader。在完成Shader文件的创建之后,我们需要创建一个GLProgram对象来加载这些文件,并且为要描边的Label对象设置GLProgram对象。这里我们可以使用GLProgramCache来方便地缓存GLProgram。
```
auto glProgram = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram("label_outline");
if(!glProgram)
{
glProgram = GLProgram::createWithFilenames("shader/label_outline.vsh", "shader/label_outline.fsh");
GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(glProgram, "label_outline");
}
auto glProgramState = GLProgramState::create(glProgram);
glProgramState->setUniformFloat("u_outlineSize", 1.0f);
glProgramState->setUniformVec4("u_outlineColor", Color4F::BLACK);
label->setGLProgramState(glProgramState);
```
至此,我们就完成了在Cocos2d-x中应用描边shader的基本步骤。
另外,需要注意的是,在实现中还需要考虑性能和内存占用等问题,比如如果字体大小、描边大小过大,可能会导致性能明显下降,甚至崩溃。此外,在使用Label对象的时候,需要根据实际情况选择动态创建生成Label,而不是静态创建并多次使用同一个Label对象,这可以避免大量重复创建Label对象而导致的内存泄漏等问题。
总之,字体描边是一个常见的游戏开发效果,Cocos2d-x提供了丰富的工具和功能来支持这一效果的实现。通过对Shader和Label对象进行适当的配置和管理,我们可以轻松实现字体描边效果,并优化它的性能和内存使用。
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